কিভাবে জাভাতে একটি রক, কাগজ, কাঁচি খেলা তৈরি করবেন (ছবি সহ)

সুচিপত্র:

কিভাবে জাভাতে একটি রক, কাগজ, কাঁচি খেলা তৈরি করবেন (ছবি সহ)
কিভাবে জাভাতে একটি রক, কাগজ, কাঁচি খেলা তৈরি করবেন (ছবি সহ)

ভিডিও: কিভাবে জাভাতে একটি রক, কাগজ, কাঁচি খেলা তৈরি করবেন (ছবি সহ)

ভিডিও: কিভাবে জাভাতে একটি রক, কাগজ, কাঁচি খেলা তৈরি করবেন (ছবি সহ)
ভিডিও: আপনার স্কেচআপ মডেলে টেক্সচার হিসাবে ছবি আমদানি করা - স্কেচআপ দ্রুত টিপস 2024, মে
Anonim

রক, কাগজ, কাঁচি একটি হাতের খেলা যা দুজন মানুষ খেলে। উভয় ব্যক্তিই "শিলা, কাগজ, কাঁচি" বলবে এবং তারপরে প্রসারিত হাত দিয়ে একই সাথে তিনটি বস্তুর একটি (রক, কাগজ বা কাঁচি) তৈরি করবে। হাতের গঠন দ্বারা বিজয়ী নির্ধারিত হয়। কাঁচি কাগজ পেটায়, কাগজ বিট রক, এবং রক কাঁচি বীট। যদি উভয় খেলোয়াড় একই হাতের গঠন খেলে, এটি একটি টাই হিসাবে বিবেচিত হয়। আমরা জাভাতে রক, কাগজ, কাঁচি সিমুলেট করার জন্য একটি সহজ গেম লিখব যেখানে একজন খেলোয়াড় ব্যবহারকারী এবং অন্য খেলোয়াড় কম্পিউটার।

ধাপ

1585279 1 1
1585279 1 1

ধাপ 1. প্রধান শ্রেণী তৈরি করুন এবং এটি কল করুন

RockPaperScissors

.

এটি এমন ক্লাস হবে যেখানে আমরা গেমটি লিখব। আপনি এটির নাম অন্য কিছু বেছে নিতে পারেন যেমন

খেলা

অথবা

প্রধান

। কনস্ট্রাক্টর এবং প্রধান পদ্ধতির জন্য পদ্ধতি ঘোষণা লিখুন।

পাবলিক ক্লাস RockPaperScissors {public RockPaperScissors () {} public static void main (String args) {}}

1585279 2 1
1585279 2 1

পদক্ষেপ 2. হাতের অঙ্গভঙ্গি (শিলা, কাগজ বা কাঁচি) এর জন্য একটি গণনা তৈরি করুন।

আমরা শিলা, কাগজ বা কাঁচির প্রতিনিধিত্ব করতে স্ট্রিং ব্যবহার করতে পারি, কিন্তু একটি গণনা আমাদের আমাদের ধ্রুবকগুলিকে পূর্বনির্ধারিত করতে দেয় যার অর্থ হল গণনা ব্যবহার করা একটি ভাল নকশা। আমরা আমাদের enum টাইপ কল করব

সরান

মূল্যবোধের সাথে

রক

কাগজ

এবং

কাঁচি

ব্যক্তিগত enum সরান {ROCK, PAPER, SCISSORS}

1585279 3 1
1585279 3 1

পদক্ষেপ 3. দুটি প্রাইভেট ক্লাস তৈরি করুন

ব্যবহারকারী

এবং

কম্পিউটার

.

এই ক্লাসগুলো খেলায় আমাদের খেলোয়াড়দের প্রতিনিধিত্ব করবে। আপনি এই ক্লাসগুলিকে সর্বজনীন করতে বেছে নিতে পারেন। দ্য

ব্যবহারকারী

ক্লাসটি এমন শ্রেণী হবে যা ব্যবহারকারীকে রক, কাগজ বা কাঁচির জন্য অনুরোধ করে, তাই আমাদের একটি লিখতে হবে

getMove ()

পদ্ধতি দ্য

কম্পিউটার

ক্লাসেরও প্রয়োজন হবে a

getMove ()

পদ্ধতি যাতে কম্পিউটারও একটি পদক্ষেপ নিতে পারে। আমরা স্থানধারকদের এই পদ্ধতিতে রাখব এবং সেগুলো পরে বাস্তবায়ন করব। দ্য

ব্যবহারকারী

ক্লাসের জন্য একটি কনস্ট্রাক্টর প্রয়োজন যা সেট আপ করে

স্ক্যানার

ব্যবহারকারীর ইনপুট নিতে বস্তু। আমরা লাগাব

স্ক্যানার

ব্যবহারকারীর জন্য একটি ব্যক্তিগত ক্ষেত্র হিসাবে এবং তারপর এটি নির্মাণকারীর মধ্যে শুরু করুন। যেহেতু আমরা ব্যবহার করছি

স্ক্যানার

ক্লাস, আমাদের কোডের শীর্ষে এর জন্য আমদানি বিবৃতি লিখতে হবে। দ্য

কম্পিউটার

ক্লাসের জন্য একজন কনস্ট্রাক্টরের প্রয়োজন হয় না, তাই আমাদের একটি লেখার দরকার নেই; যখন আমরা শুরু করি

কম্পিউটার

অবজেক্ট, আমরা কেবল ডিফল্ট কনস্ট্রাক্টরকে কল করব। এখানে আমাদের কি

RockPaperScissors

ক্লাস এখন মত দেখাচ্ছে:

java.util. Scanner আমদানি করুন; পাবলিক ক্লাস RockPaperScissors {private enum move {ROCK, PAPER, SCISSORS} প্রাইভেট ক্লাস ব্যবহারকারী {প্রাইভেট স্ক্যানার ইনপুটস্ক্যানার; সর্বজনীন ব্যবহারকারী () {ইনপুটস্ক্যানার = নতুন স্ক্যানার (System.in); } পাবলিক মুভ getMove () {// TODO: এই পদ্ধতিটি বাস্তবায়ন করুন রিটার্ন নাল; }} প্রাইভেট ক্লাস কম্পিউটার {পাবলিক মুভ getMove () {// TODO: এই পদ্ধতিটি বাস্তবায়ন করুন রিটার্ন নাল; }} public RockPaperScissors () {} public static void main (String args) {}}

1585279 4 1
1585279 4 1

ধাপ 4. লিখুন

getMove ()

জন্য পদ্ধতি

কম্পিউটার

শ্রেণী

এই পদ্ধতিটি এলোমেলোভাবে ফিরে আসবে

সরান

। আমরা একটি অ্যারে পেতে পারি

সরান

কল করে গণনা

মান ()

পদ্ধতি:

Move.values ()

। একটি এলোমেলো নির্বাচন করতে

সরান

এই মান অ্যারে গণনা, আমাদের একটি র্যান্ডম সূচক তৈরি করতে হবে যা 0 এবং আমাদের মান অ্যারের দৈর্ঘ্যের মধ্যে একটি পূর্ণসংখ্যা। এটি করার জন্য, আমরা ব্যবহার করতে পারি

nextInt ()

এর পদ্ধতি

এলোমেলো

যে শ্রেণী থেকে আমাদের আমদানি করতে হবে

java.util

। আমরা এলোমেলো সূচক অর্জন করার পরে, আমরা

সরান

আমাদের মান অ্যারে থেকে যে সূচক।

পাবলিক মুভ getMove () {Move move = Move.values (); এলোমেলো এলোমেলো = নতুন এলোমেলো (); int সূচক = random.nextInt (move.length); রিটার্ন মুভস [সূচক]; }

1585279 5 1
1585279 5 1

ধাপ 5. লিখুন

getMove ()

জন্য পদ্ধতি

ব্যবহারকারী

শ্রেণী

এই পদ্ধতিটি ফিরিয়ে দেবে a

সরান

ব্যবহারকারীর ইনপুট যা আছে তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ। আমরা আশা করব যে ব্যবহারকারী "রক", "কাগজ", বা "কাঁচি" লিখবেন। প্রথমত, আমাদের ব্যবহারকারীর ইনপুটের জন্য অনুরোধ করতে হবে:

System.out.print ("রক, কাগজ, বা কাঁচি?")

। তারপর ব্যবহার করুন

নেক্সট লাইন ()

এর পদ্ধতি

স্ক্যানার

একটি স্ট্রিং হিসাবে ব্যবহারকারীর ইনপুট পেতে বস্তু। ব্যবহারকারী একটি বৈধ পদক্ষেপ জমা দিয়েছেন কিনা তা আমাদের এখন পরীক্ষা করা দরকার, কিন্তু ব্যবহারকারী যদি কোনো শব্দের বানান ভুল করে থাকে তবে আমরা নমনীয় হতে পারি। সুতরাং আমরা কেবলমাত্র ব্যবহারকারীর ইনপুটের প্রথম অক্ষরটি "R" (পাথরের জন্য), "P" (কাগজের জন্য), অথবা "S" (কাঁচির জন্য) কিনা তা পরীক্ষা করব এবং আমরা কেসটি নিয়ে চিন্তা করব না কারণ আমরা প্রথমে ব্যবহার করব

toUpperCase ()

এর পদ্ধতি

স্ট্রিং

ক্লাস ব্যবহারকারী ইনপুট স্ট্রিং সব বড় হাতের। যদি ব্যবহারকারী দূর থেকে সঠিক ইনপুট প্রবেশ না করে, আমরা ব্যবহারকারীকে আবার অনুরোধ করব। তারপর, ব্যবহারকারী কি রেখেছে তার উপর নির্ভর করে, আমরা একটি সংশ্লিষ্ট পদক্ষেপ ফিরিয়ে দেব।

পাবলিক মুভ getMove () {// ব্যবহারকারী System.out.print প্রম্পট করুন ("রক, কাগজ, বা কাঁচি?"); // ব্যবহারকারীর ইনপুট পান স্ট্রিং userInput = inputScanner.nextLine (); userInput = userInput.toUpperCase (); char firstLetter = userInput.charAt (0); if (firstLetter == 'R' || firstLetter == 'P' || firstLetter == 'S') {// ব্যবহারকারী একটি বৈধ ইনপুট সুইচ (firstLetter) {case 'R': return move. ROCK; কেস 'পি': মুভ রিটার্ন করুন। কেস 'এস': Move. SCISSORS ফেরত দিন; }} // ব্যবহারকারী একটি বৈধ ইনপুট প্রবেশ করেনি। আবার প্রম্পট। ফেরত getMove (); }

1585279 6
1585279 6

ধাপ 6. ক

আবার খেলো()

জন্য পদ্ধতি

ব্যবহারকারী

শ্রেণী

ব্যবহারকারী বারবার গেমটি খেলতে সক্ষম হওয়া উচিত। ব্যবহারকারী আবার খেলতে চায় কিনা তা নির্ধারণ করার জন্য, আমাদের একটি লিখতে হবে

আবার খেলো()

যে পদ্ধতিটি একটি বুলিয়ান প্রদান করে যা গেমটিকে বলছে যে ব্যবহারকারী আবার খেলতে বা না করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে কিনা। এই পদ্ধতিতে, আমরা ব্যবহার করছি

স্ক্যানার

যেটি আমরা আগে কনস্ট্রাক্টরে ব্যবহারকারীর কাছ থেকে "হ্যাঁ" বা "না" পেতে উদ্যোগী হয়েছিলাম। ব্যবহারকারী আবার খেলতে চায় কিনা তা নির্ধারণ করতে আমরা প্রথম অক্ষরটি 'Y' কিনা তা পরীক্ষা করব। অন্য কোন ইনপুট মানে ব্যবহারকারী আবার খেলতে চায় না।

পাবলিক বুলিয়ান playAgain () {System.out.print ("আপনি কি আবার খেলতে চান?"); স্ট্রিং userInput = inputScanner.nextLine (); userInput = userInput.toUpperCase (); return userInput.charAt (0) == 'Y'; }

1585279 7
1585279 7

ধাপ 7. সংযোগ করুন

ব্যবহারকারী

এবং

কম্পিউটার

ক্লাস একসাথে

RockPaperScissors

শ্রেণী

এখন যেহেতু আমরা লেখা শেষ করেছি

ব্যবহারকারী

এবং

কম্পিউটার

ক্লাস, আমরা আমাদের প্রকৃত খেলা কাজ উপর ফোকাস করতে পারেন। এর জন্য ব্যক্তিগত ক্ষেত্র তৈরি করুন

ব্যবহারকারী

এবং

কম্পিউটার

মধ্যে ক্লাস

RockPaperScissors

শ্রেণী অ্যাক্সেস করতে আমাদের এই ক্ষেত্রগুলি অ্যাক্সেস করতে হবে

getMove ()

পদ্ধতি যখন আমরা গেম খেলছি। এর জন্য কন্সট্রাকটরে

RockPaperScissors

ক্লাস, এই ক্ষেত্রগুলি শুরু করুন। আমাদের স্কোরের হিসাব রাখতে হবে

ইউজারস্কোর

এবং

কম্পিউটার স্কোর

ক্ষেত্র, যা আমাদের 0 হিসাবে কন্সট্রাকটরে শুরু করতে হবে। আমাদের গেমগুলির সংখ্যার উপরও নজর রাখতে হবে, যা 0 হিসাবে শুরু করা একটি ক্ষেত্রও হবে।

ব্যক্তিগত ব্যবহারকারী ব্যবহারকারী; ব্যক্তিগত কম্পিউটার কম্পিউটার; ব্যক্তিগত int userScore; ব্যক্তিগত int computerScore; ব্যক্তিগত int numberOfGames; সর্বজনীন RockPaperScissors () {user = new User (); কম্পিউটার = নতুন কম্পিউটার (); ইউজারস্কোর = 0; কম্পিউটারস্কোর = 0; numberOfGames = 0; }

1585279 8
1585279 8

ধাপ 8. প্রসারিত করুন

সরান

enum একটি পদ্ধতি অন্তর্ভুক্ত করে যা আমাদের বলে যে প্রতিটি ক্ষেত্রে কোন পদক্ষেপ জিতবে।

আমাদের একটি লিখতে হবে

তুলনা করুন ()

যে পদ্ধতিটি 0 রিটার্ন করে যদি চালগুলি একই হয়, 1 যদি বর্তমান পদক্ষেপটি অন্য পদক্ষেপকে হারায়, এবং -1 যদি বর্তমান পদক্ষেপটি অন্য পদক্ষেপের কাছে হারায়। গেমটিতে বিজয়ী নির্ধারণের জন্য এটি কার্যকর হবে। এই পদ্ধতিটি বাস্তবায়নের জন্য, আমরা প্রথমে 0 ফিরব যদি চালগুলি একই হয় এবং সেইজন্য আমাদের একটি টাই থাকে। তারপর 1 বা -1 ফেরার জন্য একটি সুইচ স্টেটমেন্ট লিখুন।

ব্যক্তিগত enum সরান {ROCK, PAPER, SCISSORS; /** * এই পদক্ষেপকে টাই, জয় বা * হার নির্ধারণের আরেকটি পদক্ষেপের সাথে তুলনা করে। * * other Param otherMove * তুলনা করার জন্য সরান * @রিটার্ন 1 যদি এই মুভিটি অন্য মুভ কে হারায়, -1 যদি এই মুভটি * অন্য মুভে হারায়, 0 যদি এই মুভস টাই * * পাবলিক int তুলনা মুভস (অন্য মুভ সরান) { / / টাই যদি (এই == otherMove) রিটার্ন 0; সুইচ (এই) {কেস রক: রিটার্ন (otherMove == SCISSORS? 1: -1); কেস পেপার: রিটার্ন (otherMove == ROCK? 1: -1); ক্ষেত্রে SCISSORS: return (otherMove == PAPER? 1: -1); } // এখানে কখনই পৌঁছানো উচিত নয় 0; }}

1585279 9
1585279 9

ধাপ 9. একটি তৈরি করুন

খেলা শুরু কর()

পদ্ধতি

RockPaperScissors

শ্রেণী

এই পদ্ধতিটি হবে গেমটি খেলা। একটি সহজ লাগিয়ে শুরু করুন

System.out.println

পদ্ধতিতে।

public void startGame () {System.out.println ("ROCK, PAPER, SCISSORS!"); }

1585279 10
1585279 10

ধাপ 10. ব্যবহারকারী এবং কম্পিউটার থেকে পদক্ষেপ নিন।

মধ্যে

খেলা শুরু কর()

পদ্ধতি, ব্যবহার করুন

getMove ()

থেকে পদ্ধতি

ব্যবহারকারী

ক্লাস এবং

কম্পিউটার

ব্যবহারকারী এবং কম্পিউটারের চালনা পেতে ক্লাস।

UserMove = user.getMove () সরান; সরান computerMove = computer.getMove (); System.out.println ("\ n আপনি খেলেছেন" + userMove + "।"); System.out.println ("কম্পিউটার চালানো" + computerMove + "। N");

1585279 11
1585279 11

ধাপ 11. দুটি পদক্ষেপের তুলনা করুন এবং ব্যবহারকারী জিতেছে কিনা বা কম্পিউটার জিতেছে তা নির্ধারণ করুন।

ব্যবহার

তুলনা করুন ()

থেকে পদ্ধতি

সরান

ব্যবহারকারী জিতেছে কি না তা নির্ধারণ করতে enum। যদি ব্যবহারকারী জিতে যায়, ব্যবহারকারীর স্কোর ১ দ্বারা বৃদ্ধি করে। তারপর একটি দ্বারা খেলার সংখ্যা বৃদ্ধি।

int compareMoves = userMove.compareMoves (computerMove); সুইচ (তুলনা করুন) {কেস 0: // টাই System.out.println ("টাই!"); বিরতি; কেস 1: // ব্যবহারকারী System.out.println (userMove + "beats" + computerMove + "জিতেছেন। আপনি জিতেছেন!"); ইউজারস্কোর ++; বিরতি; কেস -1: // কম্পিউটার System.out.println জিতেছে (computerMove + "beats" + userMove + "। আপনি হেরে গেছেন।"); কম্পিউটার স্কোর ++; বিরতি; } numberOfGames ++;

1585279 12
1585279 12

ধাপ 12. ব্যবহারকারী আবার খেলতে চায় কিনা তা জিজ্ঞাসা করুন।

যদি ব্যবহারকারী আবার খেলতে চায়, কল করুন

খেলা শুরু কর()

আবার। অন্যথায়, কল করুন

printGameStats ()

যা খেলার পরিসংখ্যান মুদ্রণ করবে। আমরা পরবর্তী ধাপে এই পদ্ধতিটি লিখব।

যদি (user.playAgain ()) {System.out.println (); খেলা শুরু কর(); } অন্য {printGameStats (); }

1585279 13
1585279 13

ধাপ 13. লিখুন

printGameStats ()

পদ্ধতি

এই পদ্ধতিটি খেলার পরিসংখ্যান প্রদর্শন করবে: জয়ের সংখ্যা, হারের সংখ্যা, সমঝোতার সংখ্যা, খেলার সংখ্যা এবং ব্যবহারকারীর দ্বারা জিতে যাওয়া গেমের শতাংশ। জয়ের খেলার শতাংশ গণনা করা হয় (# জয় + (# টাই/2))/(# গেম খেলে)। এই পদ্ধতি ব্যবহার করে

System.out.printf

ফরম্যাট করা টেক্সট প্রিন্ট করার জন্য।

ব্যক্তিগত অকার্যকর printGameStats () {int wins = userScore; int ক্ষতি = computerScore; int tie = numberOfGames - userScore - computerScore; দ্বিগুণ শতাংশ জয় = (জয় + ((দ্বৈত) বন্ধন) / 2) / সংখ্যাঅফ গেমস; // লাইন System.out.print ("+"); মুদ্রণ ড্যাশ (68); System.out.println ("+"); // প্রিন্ট শিরোনাম System.out.printf ("| %6s | %6s | %6s | %12s | %14s | 14 n", "WINS", "LOSSES", "TIES", "GAMES PLAYED", "PERCENTAGE জিতেছে "); // লাইন System.out.print ("|"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (16); System.out.print ("+"); printDashes (18); System.out.println ("|"); // System.out.printf ("| %6d | %6d | %6d | %12d | %13.2f %% | 12 n", জয়, হার, বন্ধন, numberOfGames, percentWon * 100); // লাইন System.out.print ("+"); মুদ্রণ ড্যাশ (68); System.out.println ("+"); }

1585279 14
1585279 14

ধাপ 14. মূল ক্লাসে খেলা শুরু করুন।

প্রধান শ্রেণীতে, এর একটি উদাহরণ আরম্ভ করুন

RockPaperScissors

ক্লাস করুন এবং কল করুন

খেলা শুরু কর()

পদ্ধতি

পাবলিক স্ট্যাটিক অকার্যকর প্রধান (স্ট্রিং যুক্তি) {RockPaperScissors খেলা = নতুন RockPaperScissors (); game.startGame (); }

1585279 15
1585279 15

ধাপ 15. আপনার গেমটি পরীক্ষা করুন।

এখন যেহেতু আমরা রক, কাগজ, কাঁচি খেলা লেখার সমস্ত প্রচেষ্টার মধ্য দিয়ে গিয়েছি, এখন সবকিছু সংকলন এবং পরীক্ষা করার সময়!

নমুনা প্রোগ্রাম

java.util. Random আমদানি করুন; java.util. Scanner আমদানি করুন; পাবলিক ক্লাস RockPaperScissors {ব্যক্তিগত ব্যবহারকারী ব্যবহারকারী; ব্যক্তিগত কম্পিউটার কম্পিউটার; ব্যক্তিগত int userScore; ব্যক্তিগত int computerScore; ব্যক্তিগত int numberOfGames; ব্যক্তিগত enum সরান {ROCK, PAPER, SCISSORS; /** * এই পদক্ষেপকে টাই, জয় বা * হার নির্ধারণের আরেকটি পদক্ষেপের সাথে তুলনা করে। * * other Param otherMove * তুলনা করার জন্য সরান * @রিটার্ন 1 যদি এই মুভিটি অন্য মুভ কে হারায়, -1 যদি এই মুভটি * অন্য মুভে হারায়, 0 যদি এই মুভস টাই * * পাবলিক int তুলনা মুভস (অন্য মুভ সরান) { / / টাই যদি (এই == otherMove) রিটার্ন 0; সুইচ (এই) {কেস রক: রিটার্ন (otherMove == SCISSORS? 1: -1); কেস পেপার: রিটার্ন (otherMove == ROCK? 1: -1); ক্ষেত্রে SCISSORS: return (otherMove == PAPER? 1: -1); } // এখানে কখনই পৌঁছানো উচিত নয় 0; }} প্রাইভেট ক্লাস ব্যবহারকারী {প্রাইভেট স্ক্যানার ইনপুটস্ক্যানার; সর্বজনীন ব্যবহারকারী () {ইনপুটস্ক্যানার = নতুন স্ক্যানার (System.in); } পাবলিক মুভ getMove () {// ব্যবহারকারী System.out.print ("রক, কাগজ, বা কাঁচি?") প্রম্পট করুন; // ব্যবহারকারীর ইনপুট পান স্ট্রিং userInput = inputScanner.nextLine (); userInput = userInput.toUpperCase (); char firstLetter = userInput.charAt (0); if (firstLetter == 'R' || firstLetter == 'P' || firstLetter == 'S') {// ব্যবহারকারী একটি বৈধ ইনপুট সুইচ (firstLetter) {case 'R': return move. ROCK; কেস 'পি': মুভ রিটার্ন করুন। কেস 'এস': Move. SCISSORS ফেরত দিন; }} // ব্যবহারকারী একটি বৈধ ইনপুট প্রবেশ করেনি। আবার প্রম্পট। ফেরত getMove (); } পাবলিক বুলিয়ান playAgain () {System.out.print ("আপনি কি আবার খেলতে চান?"); স্ট্রিং userInput = inputScanner.nextLine (); userInput = userInput.toUpperCase (); return userInput.charAt (0) == 'Y'; }} প্রাইভেট ক্লাস কম্পিউটার {public move getMove () {move move = move.values (); এলোমেলো এলোমেলো = নতুন এলোমেলো (); int সূচক = random.nextInt (move.length); রিটার্ন মুভস [সূচক]; }} সর্বজনীন RockPaperScissors () {user = new User (); কম্পিউটার = নতুন কম্পিউটার (); ইউজারস্কোর = 0; কম্পিউটারস্কোর = 0; numberOfGames = 0; } public void startGame () {System.out.println ("ROCK, PAPER, SCISSORS!"); // চালান পান সরান userMove = user.getMove (); সরান computerMove = computer.getMove (); System.out.println ("\ n আপনি খেলেছেন" + userMove + "।"); System.out.println ("কম্পিউটার চালানো" + computerMove + "। N"); // চালের তুলনা করুন এবং বিজয়ী নির্ধারণ করুন int compareMoves = userMove.compareMoves (computerMove); সুইচ (তুলনা করুন) {কেস 0: // টাই System.out.println ("টাই!"); বিরতি; কেস 1: // ব্যবহারকারী জয়ী System.out.println (userMove + "beats" + computerMove + "। আপনি জিতেছেন!"); ইউজারস্কোর ++; বিরতি; কেস -1: // কম্পিউটার System.out.println জিতেছে (computerMove + "beats" + userMove + "। আপনি হেরে গেছেন।"); কম্পিউটারস্কোর ++; বিরতি; } numberOfGames ++; // ব্যবহারকারীকে আবার খেলতে বলুন যদি (user.playAgain ()) {System.out.println (); খেলা শুরু কর(); } অন্য {printGameStats (); }} /*** গেমের পরিসংখ্যান প্রিন্ট করে। * শতাংশ জিতে 1/2 কে জয় হিসাবে টাই গণনা করে। */ ব্যক্তিগত অকার্যকর printGameStats () {int wins = userScore; int ক্ষতি = computerScore; int tie = numberOfGames - userScore - computerScore; দ্বিগুণ শতাংশ জয় = (জয় + ((দ্বৈত) বন্ধন) / 2) / সংখ্যাঅফ গেমস; // লাইন System.out.print ("+"); মুদ্রণ ড্যাশ (68); System.out.println ("+"); // প্রিন্ট শিরোনাম System.out.printf ("| %6s | %6s | %6s | %12s | %14s | 14 n", "WINS", "LOSSES", "TIES", "GAMES PLAYED", "PERCENTAGE জিতেছে "); // লাইন System.out.print ("|"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (16); System.out.print ("+"); printDashes (18); System.out.println ("|"); // System.out.printf মান মুদ্রণ করুন // লাইন System.out.print ("+"); মুদ্রণ ড্যাশ (68); System.out.println ("+"); } ব্যক্তিগত অকার্যকর printDashes (int numberOfDashes) {for (int i = 0; i <numberOfDashes; i ++) {System.out.print ("-"); }} পাবলিক স্ট্যাটিক অকার্যকর প্রধান (স্ট্রিং আর্গস) {RockPaperScissors game = new RockPaperScissors (); game.startGame (); }}

প্রস্তাবিত: